lørdag 9. april 2011

Nabofrykt og beven i Dragon Age - Origins

Dragon Age: Origins er et enormt og tidkrevende spill, og da mener jeg bleie-og-intravenøst-tidkrevende. Derfor er det kanskje ikke så rart at denne artikkelen måtte deles opp. Dette er del 2, del 1 finner du her.

Dette er Sten. Han liker deg ikke.
En av mange meninger om fortellingen i Dragon Ag.. argh DAO er at den er enkel og "rett fram". Stor slem drage har stor slem hær, vil ødelegge verden, huff. Noe som forsåvidt stemmer. For å redde verden må hovedpersonen få folk fra forskjellige raser og kulturer til å slutte å krangle og holde hender i stedet. Når man har samlet hæren sin er det tid for et siste slag hvor den slemme dragen drepes og vips, verden er reddet. Klisjé! Men, vel, nei. Det radmagre skjelettet som vaklete forsøker å bære fortellingen i DAO kanskje noe kumbaya, men virkeligheten er heldigvis langt mer kompleks.


Jeg har allerede snakket om de store avgjørelsene og om de mange bakgrunnene hovedpersonen kan velge, og hvordan dette påvirker fortellingen slik spilleren opplever den. Kanskje noen himlet med øynene når jeg beskrev skyldfølelsen jeg hadde overfor magikervennen min, men faktum er at jeg følte mine handlinger var grunnlaget for at hendelsene spiltes ut slik de gjorde. En illusjon, men en solid en. Og alle de hundrevis av ulykker som hendte uten at jeg hadde vært tilstede var simpelthen resultatet av en levende verden, en hvor jeg kun var en av flere aktører. En av de viktigste, riktignok, men likevel en blant flere. Nå har jeg en hjerne, hvis du lurer, jeg er i stand til å tenke. Jeg vet at dette ikke er tilfelle. Jeg målte ofte handlingene mine i full bevissthet om at jeg spilte et dataspill. I den nevnte konflikten mellom alver og varulver visste jeg at på et tidspunkt ville det åpne seg en mulighet for å løse den på (relativt) fredelig vis, fordi jeg har spilt Bioware sine spill før. De inkluderer alltid et optimalt utfall for dem som ikke takler noe annet enn en hemningsløst happy ending. Likevel, med tanke på den enorme mengden faktorer som spiller inn er det beundringsverdig at fortellingen holdes sammen så godt som den gjør.

Slik kan man altså forstå det løse og simplistiske plotet; som et nødvendig offer for spillerens valgfrihet. Et annet offer er tematisk relevans. Det kan virke som om DAO handler om rasisme og fremmedfrykt, om hvordan disse faktorene utnyttes av maktmennesker med mål om personlig vinning. Dette er definitivt et gjennomgangstema i de forskjellige områdene man besøker, og spillet utmerker seg ved å demonstrere hvordan kulturen man kommer fra, i dette tilfelle hvilken origin man velger, former måten man oppfatter fremmede steder på: I praksis, spiller man en dverg har man en helt annen forståelse for dvergsk(?!) kultur enn om man velger å spille et menneske. På mitt besøk, som magiker, gjorde jeg som nevnt noen dumme valg. Mer spesifikt var jeg nødt til å velge side i en konflikt mellom to aspirerende konger: En breial og brutal reformist, tronarvingen, og den tidligere kongens konservative, men i mine øyne mer siviliserte rådgiver. Mine valg var formet av uvitenhet, av en mangel på forståelse for den dvergete(??) levemåten, og av en redsel for å virke respektløs overfor en fremmed kultur. Disse faktorene stemmer ikke bare for figuren jeg spilte, men også for meg som person, og kanskje også for deg som leser dette. Vi vet ikke nok, vi er redde for å dømme det vi ikke forstår, så vi ender opp med å støtte det som tar seg pent ut på papiret. I mitt tilfelle var dette den tidligere rådgiveren og hans ønske om å bevare dvergisk(?) kultur. I ettertid har jeg fått vite at reformatoren ville åpnet dvergebyen for omverdenen og gitt de kasteløse i det minste noen rettigheter, selv om han ville styrt med en brutal hånd. Mitt resultat? Dvergene isolerte seg, drepte en misjonær fra menneskenes dominerende religion og risikerer nå et korstog mot seg. Så, eh, joda. Oops?

Ville du hatt disse som naboer?
Kanskje DAO har noe å fortelle oss om hvordan fremmedfrykt og fysjameg fører til ødeleggelse og faenskap, at samme er vi sterke osv. Så hva med den slemme dragen og hans hær av svartyngel (min oversettelse)? Der de andre, mindre konfliktene som utgjør fortellingen kan sees fra flere sider og har kompliserte, gjerne politiske, motivasjoner bak seg, er selve hovedplotet, skjelettet, så hoderystende enkelt som det kan få blitt. Dragen har overhodet ingen motivasjon, han kan ikke engang prate for seg. Og da er det fanden ikke rart at man vil spise verden, eller hva? Svartyngelen er på lignende vis ute av stand til å kommunisere med annet enn tenner og knyttnever. Så.. fremmedfrykt er kanskje ikke så dumt likevel? Svartyngelen må da kvalifisere til definisjonen som noe fremmed? Og de kan kun møtes med ild og våpen. Sett i sammenheng med rasismetematikken i spillet forøvrig fremstår med andre ord hovedplotet som inkonsekvent. Skurkene er simpelthen representanter for dette vagt definerte "onde" som tross alt utgjør kjernen for fremmedfrykt og hat. Bioware prøver med andre ord å tematisere et konsept de ikke engang forstår.

Og det er nettopp denne grunnleggende mangelen på forståelse for som gjennomsyrer spillet og forsurer det som helhet, både intellektuelt og emosjonelt. Man kan tilgis for å mistenke at spillets glimtvise briljanse kun er resultatet av heldige uhell. Dette er et av de tilfellene hvor helheten er verdt mindre enn summen av sine deler. Denne følelsen forsterkes også av de grunnleggene mekanismene som utgjør spillet, med lange, kamptunge sekvenser blottet for både utfordring og narrativ fremdrift. Samtidig må spilleren lide seg gjennom endeløse (men heldigvis stort sett velskrevne) dialoger fremført med minimale, dukkelignende bevegelser. I tillegg kommer kodeksen, et oppslagsverk som gir en muligheten til å sette seg inn i de forskjellige kulturenes historie, skikker og diktning. Problemet er at den kulturelle forståelsen jeg skrøyt sånn av tidligere betinger flittig bruk av kodeksen. Man bør altså til stadighet pause spillet og lese sidevis med tekst for å få noe ut av opplevelsen. Nå har ikke jeg noe mot tekst (dette er tekst! heyy), men det må da finnes bedre måter å løse et slikt problem på? Med fare for å høres ut som en siklende ludolog, hensikten med spill er da vitterlig spillingen?

Det er ikke til å komme fra at DAO er et imponerende stykke håndverk, som det heter. Det gjør ting få, om noen, har gjort tidligere, og som man antageligvis må være ravende gal for å i det hele tatt våge. Spillets fortelling er som en gigantisk legokasse fylt med små historier, som kan settes sammen og plukkes fra hverandre igjen og formes etter spillernes egne ønsker. Hvis du lurer på hva jeg mener med det, skal du få lure en liten stund til. Du trodde kanskje jeg ville gjøre meg ferdig med DAO med denne artikkelen? Åh neida. Det er mer i gjære.

Jeg har jo ikke nevnt sexen engang!

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar