lørdag 9. april 2011

Nabofrykt og beven i Dragon Age - Origins

Dragon Age: Origins er et enormt og tidkrevende spill, og da mener jeg bleie-og-intravenøst-tidkrevende. Derfor er det kanskje ikke så rart at denne artikkelen måtte deles opp. Dette er del 2, del 1 finner du her.

Dette er Sten. Han liker deg ikke.
En av mange meninger om fortellingen i Dragon Ag.. argh DAO er at den er enkel og "rett fram". Stor slem drage har stor slem hær, vil ødelegge verden, huff. Noe som forsåvidt stemmer. For å redde verden må hovedpersonen få folk fra forskjellige raser og kulturer til å slutte å krangle og holde hender i stedet. Når man har samlet hæren sin er det tid for et siste slag hvor den slemme dragen drepes og vips, verden er reddet. Klisjé! Men, vel, nei. Det radmagre skjelettet som vaklete forsøker å bære fortellingen i DAO kanskje noe kumbaya, men virkeligheten er heldigvis langt mer kompleks.

tirsdag 8. mars 2011

Kulturell utheksing: Dragon Age - Origins

Her lager de barn uten å ta av seg trusa. Det er derfor det kalles fantasy.
Dette er tredje gang jeg forsøker å skrive et åpningsavsnitt. Dragon Age: Origins. Hvordan i helvete skal man klare å beskrive et slikt spill på en forståelig måte? Jeg forsøker å begynne i det små.

Dragon Age: Origins er et rollespill. Hva nå enn det betyr. Man styrer en gruppe figurer, som har forskjellige egenskaper. Kampene går omtrent slik: Man pauser spillet, velger en (eller flere) av figurene, velger et angrep, og klikker på en fiende. Så setter man spillet i gang igjen og ser hvordan det går. Går det bra lar man bare spillet gå til kampen er over. Går det dritt - og det gjør det gjerne - pauser man spillet på nytt, banner, klør seg i hodet, velger andre muligheter, sender en liten bønn til noen hvis man skulle være av det religiøse slaget, og avslutter pausen igjen. Går det virkelig ille må man kanskje gå tilbake til et tidligere punkt, siden man forhåpentligvis lagret spillet for ikke altfor lenge siden. Og så ser man over mulighetene, planlegger litt bedre, og vader inn i kampen på nytt.

Ok! Da har jeg et åpningsavsnitt, flotte greier! Men noe annet jeg har: Et problem. Dette var ikke det jeg hadde tenkt til å skrive om. Jeg skulle skrive om sex, om valg, om hvordan spillet egentlig er en legokasse for fortellinger. Jeg har ikke engang nevnt at dette er et spill hvor man kan begå folkemord og fortsatt redde verden. Faen. Ok, vi prøver igjen.

fredag 18. februar 2011

En vill hest: Del 2

Leela havner i barslagsmål, prøver å redde en Jarl fra fangenskap og roter seg halvveis ufrivillig inn i en krig. Gjett hvordan det går.

tirsdag 5. oktober 2010

Inconceivable! Om moms på digitale tjenester (men egentlig bare om spill)


Så nå skal altså digitalt distribuerte spill momsbelegges. For mange kommer dette kanskje som et sjokk, og da følger vel utallige masete utrop av typen "OMG sosialistregjering WTF!" og så videre. Så la oss bare få dette ut av verden så fort som mulig: Moms på digitale tjenester var uungåelig, EU har hatt det en stund, og det var bare et spørsmål om tid før norske myndigheter oppdaget hvor mye dette vil være verdt. Et halvt år senere kommer sannsynligvis de fleste til å ha glemt hele greia, slik folk glemte prisøkningen på Steam etter at Valve begynte å ta seg betalt i euro. Men dette betyr ikke at denne momsen er en god idè. Go go liste!

søndag 19. september 2010

Alle gjør det: Minecraft


Valve er fans. Rock, Paper, Shotgun elsker det. Penny Arcade er avhengige av det. Og nå kan selv den fattigste av de fattige få spille det, siden Minecraft er gratis etter at serveren brøyt sammen under press. Dette betyr selvfølgelig at jeg har fått de skitne hendene mine på det. En kort rapport følger, men hvis du har dårlig tid trenger du bare vite dette: Det er akkurat så fantastisk som du har hørt, og du har absolutt ingen unnskyldning for ikke å prøve det før serveren kommer seg på beina igjen.

fredag 17. september 2010

Ikke så deilig å sløve i skyggen


S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl er et ambisiøst spill. Ukrainske GSC Gameworld nekter å følge etablerte tradisjoner, enten det gjelder form, funksjon eller tegnsetting. Reglene virker i utgangspunktet enkle, vandre rundt, drep folk, ta tingene deres, gjenta. Men så møter du de muterte hundene som lar deg være i fred hvis de ikke er i flokk og absurd treffsikre banditter og merkelige virvelvinder som knuser deg hvis du kommer for nærme og radioaktivitet og usynlige monstre og.. vel, du skjønner tegninga. Etter hvert går det opp for deg at dette ikke er et spill, men et sted. Et sted du virkelig ikke hører hjemme.

Stedet er Tsjernobyl.

lørdag 11. september 2010

C'est la panik: Left 4 Dead 2

De fleste kan vel si seg enige i alt folk generelt burde bli flinkere til å kommunisere med hverandre. Det er lett å bli så opptatt av det man ønsker å si selv at man glemmer å følge med på hva andre sier, for ikke å snakke om mer subtile ting som tonefall og kroppspråk. På toppen av det hele kommer den svært menneskelige tendensen til å se andres handlinger i et skarpere lys enn ens egne. Vi ignorerer andre, for så å dømme dem når de ignorerer oss. Kommunikasjon er vanskelig.

Lettere blir det ikke når man er omringet av blodtørstige zombier.

Snakk til henne..?