fredag 17. september 2010

Ikke så deilig å sløve i skyggen


S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl er et ambisiøst spill. Ukrainske GSC Gameworld nekter å følge etablerte tradisjoner, enten det gjelder form, funksjon eller tegnsetting. Reglene virker i utgangspunktet enkle, vandre rundt, drep folk, ta tingene deres, gjenta. Men så møter du de muterte hundene som lar deg være i fred hvis de ikke er i flokk og absurd treffsikre banditter og merkelige virvelvinder som knuser deg hvis du kommer for nærme og radioaktivitet og usynlige monstre og.. vel, du skjønner tegninga. Etter hvert går det opp for deg at dette ikke er et spill, men et sted. Et sted du virkelig ikke hører hjemme.

Stedet er Tsjernobyl.

For de unge og kunnskapsløse kan det være greit med litt historisk kontekst: I 1986 eksploderte reaktor 4 ved det sovjetiske atomkraftverket i Tsjernobyl, Ukraina. Radioaktivt svevestøv ble spredt utover et vidt område, inkludert deler av Norge, og området rundt Tsjernobyl ble erklært som faresone på grunn av store menger radioaktivitet. 135 000 mennesker ble evakuert, inkludert innbyggerne i byen Pripyat, som ligger like ved kjernekraftverket. Med tiden har radioaktivitetsnivået i sonen falt, og selv om området fortsatt er avstengt er det likevel mulig å få guidede dagsturer dit. Områdene i spillet er modellert etter den eksisterende sonen og inkluderer Pripyat og reaktor 4.

Reaktor 4
Hvor mye denne autentisiteten har å si for spillopplevelsen er et vanskelig spørsmål. På den ene siden er det liten tvil om at "Sonen" i spillet føles som et virkelig sted, og man har det definitivt i bakhodet mens man spiller. Men det at Sonen føles virkelig behøver ikke bety at den føles ekte, eller som virkelighetens Tsjernobylområde om du vil. Dette kan delvis skyldes min manglende kjennskap til Tsjernobyl, og det er fullt mulig at det hele er skremmende gjenkjennelig for de lokalkjente, men hovedårsaken er at GSC bevisst mytologiserer omgivelsene og den historiske konteksten. Dette gjør de på flere måter.

STALKER (til helvete med tegnsettingen) er løst basert på romanen "Roadside Picnic" fra 1971 og Andrei Tarkovskys filmatisering av denne, "Stalker", fra 1979. Fra disse låner spillet elementer som artefakter, mystiske gjenstander, anomalier, unaturlige, usynlige og livsfarlige forstyrrelser i landskapet, og selvfølgelig stalkere, dystre menn som vandrer rundt i Sonen med diverse motivasjoner. "Sonen" er forøvrig betegnelsen på det forurensede området, både i Strugatski-brødrenes roman og i virkeligheten. Spillet blander altså elementer av science fiction og mystikk inn i en virkelig setting, med det resultat at man føler seg heller fanget i et surrealistisk mareritt enn som en digital turist i et virkelig område.

Besøk Pripyat! Drep folk.
Selv om STALKER ikke prøver å problematisere konsekvensene av tidenes verste atomulykke er menneskeskapt ødeleggelse et gjennomgående tema i spillets fortelling. Forklaringen om anomaliene som et resultat av hemmelige eksperimenter blir riktignok litt for avsindig til å fungere (i boken stod romvesener bak og filmen gir aldri noen forklaring), men de detaljerte, styggvakre omgivelsene taler likevel for seg selv. Tvungne årsaksforklaringer blir overflødige når spilleren nærmest føler ødeleggelsene på kroppen. Stemningen mangedobles av skiftendende lys- og værforhold, og av det konstante behovet for å vokte seg for hvor man går, beskytte seg mot radioaktivitet og forsvare seg mot angrep fra banditter, soldater og Sonens muterte dyreliv, hallusinasjoner og spøkelser. Det er virkelighetsflukt i negativ forstand, man fraktes til en verden man virkelig ikke vil leve i. Maktposisjonen spilleren vanligvis inntar i slike spill snus på hodet, man er så ekstremt sårbar og selv omgivelsene vil en til livs. På denne måten bidrar de normalt så kunstige skytespillelementene til å skape innlevelse, i sterkt samspill med detaljerte landskaper og en levende verden.

Pariserhjulet i Pripyat. Bilde: Stuck In Customs
Jeg kunne skrevet mer om disse elementene, noe jeg sikkert kommer til å gjøre etter å ha spilt oppfølgeren, Call of Pripyat. Foreløpig vil jeg vende tilbake til kontrasten mellom det virkelige og det uvirkelige. Det er lett å konkludere med at spillets overnaturlige verden skiller seg ut, men ser man gjennom bilder fra Tsjernobyl er det tilsvarende vanskelig å forstå hvordan noe slikt kan eksistere. Den virkelige Sonen fremstår som like uvirkelig som den digitale, særlig etter man har besøkt Sonen i spillform. Man kan argumentere at ved å gjøre sin versjon av området til et mystisk og levende sted har GSC bidratt til en videre mytologisering av en moderne tragedie. Det er et fascinerende, men kanskje ikke helt uproblematisk prosjekt. Uansett om man skulle forbinde STALKER med virkelighetens Tsjernobyl eller ikke, er det liten tvil om at virkelighetens forhold har hatt stor innvirkning på å levendegjøre Sonen i spillet, så kan man diskutere om det var riktig avgjørelse å fremheve Tarkovskys psykologiske dimensjon til fordel for virkelighetens politiske.

Farge, hurra! Synd jeg bare har to og et halvt minutt igjen å leve.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar