Noe av det jeg liker minst med spill er hvordan de alt for ofte insisterer på å tvinge meg til å løse konflikter med vold. Gjennom de siste par tiårene har de ufrivillig forandret meg til en mentalt ustabil krigsforbryter (i spillet også - *badum-tish*). Hvorfor ufrivillig? Fordi jeg ikke ser meg selv som en digital drapsmann. Når jeg spiller er jeg en verdensvandrer, en utforsker, som gjerne stopper opp og roter rundt i krokene for å se hvilke hemmeligheter jeg kan avdekke. Kanskje jeg vandrer gjennom sivilisasjonens ruiner, mange år etter katastrofen, på jakt etter minner fra en glemt tid. Kanskje jeg lusker meg gjennom korridorene i en majestetisk men forlatt by, dypt under havets overflate, mens jeg leter etter noe som kan hjelpe meg med å forstå hva som har skjedd og hvorfor. Åja, sier spillet, det kan du jo gjøre. Du står fritt til å utforske så mye du orker. Jeg skal ikke hindre deg. Bare skyt disse folkene i fjeset først.
Denne situasjonen blir ekstra irriterende fordi mannedrap regnes som mer verdifullt enn, for eksempel, utforsking i disse spillene - noe som er knyttet til det meningsløse uttrykket gameplay. Et kort sidesprang: For de uinnvidde brukes "gameplay" om alt man foretar seg i det spillet det er snakk om, altså de interaktive delene, i motsetning til filmsekvenser hvor man fratas kontroll for en liten periode. Gameplay er med andre ord et vagt begrep som ingen er enige om hva betyr, og likevel er det dette som til stadighet trekkes frem som målestokken på et godt spill. Faren med å ukritisk sidestille "gameplay" med "drepe ting" er at man fort kan ende opp med en grotesk feilprioritering av spillerens tidsbruk.
![]() |
Besøk Rapture! Drep folk. |
Nå prøver jeg ikke å argumentere for at skytespill aldri kan være underholdende, eller at mannedrap ikke har sin plass innen spill. Det er et av mange verktøy for spilldesignere, og når det brukes riktig, et svært effektivt et. Men skyting må ikke forveksles med meningsfull interaksjon. Det skal så lite til for å skape en kobling mellom spilleren og den fiktive verdenen man spiller i, og ofte opplever jeg at overdreven våpenbruk bryter innlevelsen. I beste fall gir det meg inntrykk av å "spille en film". Det blir som om en bok (spør bestefar) skulle kreve at leseren dunker permen hardt mot bordet hver gang man blar om.
![]() |
Ah! Ferieminner. |
Looming demonstrerer med enkle grep at selv minimal interaksjon kan skape innlevelse, men også at interaksjon kan bestå av mer enn å trykke på en knapp og se noe skje på skjermen. Spilleren tvinges til å selv konstruere mening ut fra tekstbiter og sanseinntrykk. Bioshock forsøker seg på noe lignende, med sine bombastiske bannere side om side med dagligdagse detaljer, men er alt for opptatt av å stadig distrahere med en konstant strøm av fiender. Frykten for å kjede spilleren tar overhånd og ødelegger for ønsket om å skape et sted, en periode, en stemning.
Looming er gratis og kan spilles direkte i nettleseren din.
Tim Schafer-sitatet funnet via Sexy Videogameland.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar